genial @nuive lo importante es lo que ya loi conocías jeje.
Más que el tema del trabajo en conjunto entre tú y la otra persona, lo comentaba por el tema de vizhauck.
¿tú sigues haciendo tus experimetnos sobre tu compilación de VBA-RR?
O estás ahora provando a reconstruir el script sobre vizhawck?
Qué ventajas / desventajas vez entre un motor de lua y el otro entre cada emulador? vizhawk sigue en desarrollo activo o no?
Lo conmsultaba e informaba más por ese aspecto; supongo que en lo referente al estilo y diseño del script, seguirás un poco más el aprouch que tuviste en los scripts pasados jeje
yo intenté en su momento utilizar bizhawk antes de recompilar VBA. Sin embargo, BizHawk no acepta añadir librerías LUA, por lo que el script original no funciona, ya que requiere principalmente la librería TOLK para acceder a los sintetizadores.
Si no me equivoco, este script utiliza un programa externo para comunicar el emulador con los lectores de pantalla y suplir esta carencia, una especie de servidor que recibe el texto del script y lo envía al lector (creo que solo es válido para NVDA).
Es cierto que BizHawk está en desarrollo actualmente y VBA-Rr no, pero las diferencias entre uno y otro a día de hoy no las veo relevantes. De hecho BizHawk en sí no es un emulador como tal, utiliza el núcleo de otros emuladores para funcionar, es como un frontend que contiene los núcleos de varios emuladores para poder emular varias consolas en la misma app. Actualmente, para emular la GBA utiliza mGBA.
Supongo que si en un futuro el desarrollo aportara algo importante que no tengamos en esta versión de VBA-Rr (conexión link, por ejemplo) podría mirar de portar el script a BizHawk, pero por ahora no es una prioridad.
Editado: Estuve probando un poco el script, y si bien parece interesante, no pude pasar de la habitación del protagonista donde hay que poner el reloj en hora, no conseguí encontrar el reloj...
Hola!
Traigo una nueva actualización sobre el progreso del desarrollo. Sin embargo, en esta ocasión más que meter parrafada sobre los cambios vengo con un audio en el que muestro los primeros minutos de Pokémon Rojo Fuego con el script.
Ya advierto que por ahora lo único que está en desarrollo es el motor de texto, aún no se oirá nada referente a mapas, objetos ni nada relacionado con eso.
El motor de texto está bastante pulido pero aún le quedan bastantes cosas, y me gustaría dejarlo lo más pulido posible antes de pasar a otros asuntos. Por ahora y como se puede apreciar en el audio, el motor falla un poco en el menú de Pokémon (se pone a leer cosas a lo loco según le cuadra) y sobre todo, el punto flojo son las batallas, donde no lee casi ningún mensaje (a parte de los menús, claro) ni cosas como las barras de vida o el nivel del rival.
Sin más, aquí el audio.
enlace
Saludos!
Ooooh, zarpado! Escuché el audio, y me dieron ganas de jugarlo! Pero claro, cuando esté más pulido y te parezca que está para lanzarlo. Me encanta, y claro, cuando logres compatibilidad con Esmeralda, Rubí y Zafiro... cada vez más crack!
wow!wow!
excelente trabajo @nuive
Esto tiene demasiada buena pinta!
Es un avance excelente. ¿qué errores son los que tiene todavía el texto?
Y duda, cuando subiste la velocidad del texto dentro del juego, me dio la impresión que el mismo tts se aceleró. ¿eso fue porque lo aceleraste fuera de cámara? o asociaste la aceleración del texto in-game a la velocidad del tts?
Si es eso ¿cómo lo haces que funcione con NVDA?
En fin, un excelente trabajo Nuive; con muchas ganas esperando más novedades :3
¡saludos!
sanslash332
wow!wow!
excelente trabajo @nuive
Esto tiene demasiada buena pinta!
Es un avance excelente. ¿qué errores son los que tiene todavía el texto?
Y duda, cuando subiste la velocidad del texto dentro del juego, me dio la impresión que el mismo tts se aceleró. ¿eso fue porque lo aceleraste fuera de cámara? o asociaste la aceleración del texto in-game a la velocidad del tts?
Si es eso ¿cómo lo haces que funcione con NVDA?
En fin, un excelente trabajo Nuive; con muchas ganas esperando más novedades :3
¡saludos!
Los errores más relevantes que hay ahora mismo con el motor de texto son en las batallas. El texto no se refresca correctamente y lee cosas muy raras, por eso en el audio lo desactivé y en las batallas no se oye prácticamente nada a parte de los menús. Estoy trabajando en solucionarlo pero esas pantallas son bastante complejas en cuanto a código y aún no descubrí muy bien qué es lo que falta por implementar.
A parte de eso, las barras de salud y los niveles de los pokémon que están combatiendo no aparecen por ningún lado en el script, aunque se estén mostrando en pantalla.
En cuanto a lo de la velocidad del texto no, el tts no se ve afectado. Sin embargo da esa sensación por lo que tarda en leer desde que se pulsa A hasta que habla, aún estando en velocidad media. Como se puede notar, en la intro aún estando a velocidad media resulta hasta tedioso lo que tarda desde que se pulsa el botón hasta que lee.
holii @nuive
No pasaba por aquí de hace rato, así que preguntamos nuevamente jaja. alguna novedad interesante?
Por lo comentado en el post anterior, incluso para visuales la velocidad media era demasiado lenta.con rápida era aguantable xd.
Eso, saludos.
Hola master @nuive otra vez
Cada vez que veo algo sobre scripts prefiero preguntarte a ti, porque eres el más entendido en el tema...
Pus, viste este script qué subieron en audiogames para el emerald?
Qué sabes de eso?
No sé, pero quizás te puede servir para sacar alguna cosa que no tengas ya hecha![]()
¡saludos!
yo no lo he probado todavía, un poco por el ... derrotismo del primer post, como que suena a... lo hice, ahí está, no entiendo mucho de esto por lo que no quiero desarrollar más. entonces fue como... OK?
en fin ¡saludos!
Hola!sanslash332
holii @nuive
No pasaba por aquí de hace rato, así que preguntamos nuevamente jaja. alguna novedad interesante?
Por lo comentado en el post anterior, incluso para visuales la velocidad media era demasiado lenta.con rápida era aguantable xd.
Eso, saludos.
Sigo trabajando en el script, no lo tengo olvidado. Sin embargo estoy finalizando el motor de procesamiento de textos y me estoy comiendo unas partes que en el código original de FireRed no están del todo desensambladas, con lo cual se hace bastante más complejo seguirle el ritmo (hecho de menos el código de las ROMs de GB/GBC y eso era ensamblador puro, con eso digo todo...).
[quote]
Hola master @nuive otra vez Cada vez que veo algo sobre scripts prefiero preguntarte a ti, porque eres el más entendido en el tema...Pus, viste este script qué subieron en audiogames para el emerald?Qué sabes de eso?No sé, pero quizás te puede servir para sacar alguna cosa que no tengas ya hecha ¡saludos!yo no lo he probado todavía, un poco por el ... derrotismo del primer post, como que suena a... lo hice, ahí está, no entiendo mucho de esto por lo que no quiero desarrollar más. entonces fue como... OK?en fin ¡saludos!
sanslash332
Pues vaya, no sabía que ya lo había publicado.
Sí, conocía este proyecto, de hecho estuve comunicándome con él por correo durante algún tiempo.
Probé una de sus primeras versiones y tengo que decir que me dejó mis dudas, sobre todo la forma de procesar el texto.
No sé muy bien como lo diseñó, pero a veces el script soltaba auténticas burradas. Por ejemplo, en vez de decir "Rival Azul quiere luchar" decía algo así como "riiiiivaaaaaaaaaaaal Azulllllllll quuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuierrrrreeee lucccccccccccccccccccchaaaaaaaaaaaaaaaaaar" o "BULBASAUR envió a Rival Azul" en vez de "Rival Azul envió a Bulbasaur".
Se lo comenté en su momento y dijo que no sabía por qué pasaba, no sé si en esta versión estará solucionado o no.
Al final interrumpimos el contacto un poco porque teníamos ideas de desarrollo bastante diferentes, hasta el punto de que llegó a decirme que perdía mucho tiempo con el procesador de textos de Rojo Fuego, que lo que la gente quería era algo que funcionara y no se fijaba tanto en los detalles, así que ahí quedó la cosa.
De todos modos ya que lo publicó, lo probaré a ver que tal.
holo @nuive
POs nada, si lo probaste comenta que te pareció y que detectaste :3
en general yo no lo probé, pero por lo que vi en los posts, insisto que su actitud es muy, de ya intenté esto, ya logré esto, que el resto saque mejoras.
Al menos dio un puntapié inicial :3
por tu parte, genial que hayas estado avanzando; lástima nomás que esa parte no estuviese desemsamblada completamente, ahí te toca pelear con dirección de memoria directamente y leer en tiempo real para entender que rayos y como rayos pasa jeje.
en fin, gracias @nuive comentas cualquier cosita :3
Hola!
La verdad que las versiones del script para Esmeralda (las que están publicando en audiogames) no las probé. Sí que sigo el post para ir viendo como va la cosa, pero la verdad que aún no tuve tiempo de probarlo. La gente en general dice que funciona bastante bien, así que supongo que el desarrollo está bien encaminado. Sin embargo, veo un poco de lío, la gente se mete a jugar con hacks y demás cuando el script aún apenas se publicó y pues... la cosa es un poco caótica. Es cierto que parece que va bien y tiene futuro, pero hay muchas cosas mezcladas en el tema de audiogames.
En cuanto a mi script para Rojo Fuego, no es tanto el problema con el desensamblado de instrucciones (el curro que se están pegando todos los que colaboran con el desensamblado de estos juegos no tiene nombre) sino más bien el hecho de que el juego hace unas cosas bastante extrañas con el texto que no logro entender.
Para poner un ejemplo, el texto en general tiene una serie de métodos para repartirse en la pantalla, hacer scrolling y todas las locuras que se nos puedan ocurrir. Todo esto ya está integrado en mi script. Pero ahora me encuentro con que textos totalmente random (como los nombres de las cajas del PC o los datos de los Pokémon activos en batalla) no se muestran en pantalla con los mismos métodos y hacen unas cosas rarísimas, como convertir el texto en bloques de gráficos, luego copiar esos bloques en pantalla... unas cosas un tanto complejas que no acabo de comprender.
Personalmente entiendo que para alguien que quiere jugar estos juegos todo esto suena complejo, y cualquiera podría decir, por qué no usar el método que se usa en el script de esmeralda y ya?
La verdad es que seguramente que la diferencia sería mínima a la hora de jugar, pero la cosa es que también estoy realizando esto como un modo de aprendizaje. En parte lo estoy haciendo así para que el script sea lo más parecido posible al actual en su funcionamiento, pero también porque me interesa sacar de todo esto un poco sobre como funcionan los juegos de GBA y por qué se montan todo este circo para 4 letras en la pantalla.
Hola @nuive
Hay un problema con el sonido de los pasos en pokémon plata, cada vez que camino este se repite varias veces
Esto pasa en los idiomas inglés y español.
ups, pues es verdad. No tenía ni idea de esto, y en el resto de idiomas no pasa. Enseguida lo soluciono.
Editado: Solucionado. Efectivamente era un error en la dirección de memoria de esos dos juegos, algo raro pasó ahí... actualizo el post inicial a la versión 2.5.2, que además de esto corrige un problema con el cambio de juego al vuelo sin resetear el script. Todo funcionaba bien al cambiar, por ejemplo, de Pokémon Cristal a Azul, pero las funciones no se reasignaban, con lo cual se oían cosas un poco extrañas como el jugador caminando por los menús o por la pantalla de inicio... Esto ya está solucionado.
Mensaje editado. Pensé que no habían hablado del pokemon emerald pero ya, xd. Bale. Que bien que ya estás estudiando algo. Saludos!
nuive
Hola!
La verdad que las versiones del script para Esmeralda (las que están publicando en audiogames) no las probé. Sí que sigo el post para ir viendo como va la cosa, pero la verdad que aún no tuve tiempo de probarlo. La gente en general dice que funciona bastante bien, así que supongo que el desarrollo está bien encaminado. Sin embargo, veo un poco de lío, la gente se mete a jugar con hacks y demás cuando el script aún apenas se publicó y pues... la cosa es un poco caótica. Es cierto que parece que va bien y tiene futuro, pero hay muchas cosas mezcladas en el tema de audiogames.
Y eso sinceramente es un problema gordo.
Al menos el tipo en el primer post no ha dicho nada si ha podido correjir lo que originalmente le faltaba.
No tengo ganas de jugar esmeralda pudiendo llegar solo hasta lilicobe con tranquilidad, y a partir de ahí seguir al puro tún tún. peor aún si no hizo nada por el victory road, o el camino hacia evergrande.Ahí entra una duda gráfica... visualmente esos textos se ven igual que cualquier otro?nuive
En cuanto a mi script para Rojo Fuego, no es tanto el problema con el desensamblado de instrucciones (el curro que se están pegando todos los que colaboran con el desensamblado de estos juegos no tiene nombre) sino más bien el hecho de que el juego hace unas cosas bastante extrañas con el texto que no logro entender.
Para poner un ejemplo, el texto en general tiene una serie de métodos para repartirse en la pantalla, hacer scrolling y todas las locuras que se nos puedan ocurrir. Todo esto ya está integrado en mi script. Pero ahora me encuentro con que textos totalmente random (como los nombres de las cajas del PC o los datos de los Pokémon activos en batalla) no se muestran en pantalla con los mismos métodos y hacen unas cosas rarísimas, como convertir el texto en bloques de gráficos, luego copiar esos bloques en pantalla... unas cosas un tanto complejas que no acabo de comprender.
O les añaden algún estilo diferente, o colocación especial.
Porque quizás el querer mostrar esos textos con una fuente diferente, estilo o color distintos, o incluso quieren colocarlos fuera de un cuadro de texto no les funciona mandarlos por su procesador de texto como tal, sino que prefieren convertirlos en gráficos y pasarlos por el buffer gráfico. Alguna razón técnica deberán de tener.
O incluso a veces la explicación puede ser más tonta de lo que uno cree; esos eran textos que fueron generados en un inicio del desarrollo antes de que el sistema de textros y diálogos estuviese listo como tal; y luego por que no lo cambiaron? Simple, porque funcionaba. Y ya sabes si algo anda, no lo toques.nuive
Personalmente entiendo que para alguien que quiere jugar estos juegos todo esto suena complejo, y cualquiera podría decir, por qué no usar el método que se usa en el script de esmeralda y ya?
La verdad es que seguramente que la diferencia sería mínima a la hora de jugar, pero la cosa es que también estoy realizando esto como un modo de aprendizaje. En parte lo estoy haciendo así para que el script sea lo más parecido posible al actual en su funcionamiento, pero también porque me interesa sacar de todo esto un poco sobre como funcionan los juegos de GBA y por qué se montan todo este circo para 4 letras en la pantalla.
Tranquilo, también soy desarrollador y muchas veces uno no quiere hacer algo solo para que funcione. Sino que también quiere saber el por qué rayos funciona así, y qué es lo que está pasando por detrás.
Y en tu caso, estás trabajando casi que a ciegas porque es un programa sobre el cual no tenemos código fuente como averiguar el por que de las cosas, pero bueno
Por cierto @nuive gracias por el update del pokemon-access. ahí verifico que la descarga en la base de datos esté apuntando a lo último.
Saludos, y nos cuentas cualquier cosa. Yo sigo sin probar el script de audiogames.
Hola!
Traigo noticias sobre el desarrollo. El script para Rojo Fuego ya está cerquita.
Es cierto que los problemas que comentaba con el texto en mi último post aún no están resueltos, pero como me cansé de estar ahí atascado dejé aparcado el procesador de textos por el momento, y me puse a desarrollar otros aspectos.
Cosas que funcionan en el script a día de hoy:
-Lectura de textos. Todo lo comentado y demostrado hasta ahora, más la lectura de textos braille (se verbalizan los puntos que compone cada letra, con una pausa entre letras). Los nombres de las cajas del PC y los datos de los Pokémon en combate (vida, nivel, nombre... aún no se muestran ni se leen. Los textos de la pantalla principal de batalla, (el pokémon usó tal ataque, el entrenador va a sacar a tal Pokémon) solo se pueden leer pulsando la letra T.
-Manejo de la cámara. Funciona al 100% (falta que indique algunos obstáculos con sonidos).
-Listas de entradas, objetos y señales. Todo funcionando, incluída la posibilidad de ubicar varias conexiones hacia una ruta en la misma dirección.
-Buscarrutas. Funcionando al... 90%? Lo pongo con interrogación porque en estos juegos hay mucha más variedad de obstáculos que en los anteriores, y aún no tengo la seguridad de haberlos implementado todos.
La ventaja que tengo ahora mismo es que para el desarrollo estoy utilizando una partida que tenía completada de hace un montón de años, con lo cual no dependo de ir pasándome la historia. Cuando quiero probar el buscarrutas surfeando, pues vuelo a una ruta con surf; cuando quiero probar las cascadas, me voy a la cueva de las cascadas... sin embargo, esto tiene otra pega. Al no pasarme la historia en orden, puede que se me pasen cosas. Por eso lo del buscarrutas no lo tengo claro del todo. Estoy intentando probarlo en todos los escenarios que se me ocurren, pero siempre cabe la posibilidad de que cuando suba la primera versión, tenga fallos que se me quedaron atrás.
Y finalmente, mejoré una característica que no afectará solo a los juegos de GBA, sino a los anteriores también, se trata del comando para usar o no usar las MO con el buscarrutas.
Hasta ahora era usarlas (comprobaba si había necesidad de MOs en el camino) o no usarlas (si hacían falta en un camino lo marcaba como inaccesible). Ya hace bastante tiempo recibí avisos de que esto a veces hacía cosas un poco extrañas, por ejemplo en ciudad Carmín para ir al gimnasio, donde hace falta corte. Se activaba el uso de MOs en el buscarrutas, y al mirar la ruta nuevamente definitivamente se necesitaba corte, pero como el script no hacía diferencias entre MOs, automáticamente nos mandaba por un camino que además de corte requería surf, que no se tiene a esas alturas de la aventura.
Para solucionar esto añadí una tercera opción (usar MOs disponibles) que comprobará que MOs podemos usar según las medallas que tenemos, y las que no se puedan usar no se tendrán en cuenta en esta modalidad de buscarrutas.
Y creo que esto es todo lo nuevo que hay por ahora. Espero próximamente traer alguna primera versión de este nuevo script con soporte para tercera generación.
Hola muchachos! No sé si esto va aquí, pero como tiene que ver con el tema aquí os lo pongo a vuestra disposición para quien pueda sentirse interesado. Algunos ya sabréis que desde hace un tiempo, es posible jugar pokemon esmeralda a través del emerald access de forma accesible, aprovecho para mandar las gracias a su creador. Bien, el otro día grabé un pequeño tutorial sobre como usar visual boy m para poder acceder a intercambiar pokemon a fin de poder obtener las evoluciones que solo son obtenibles vía intercambio, o simplemente por el afán de completar la pokedex. Como dicho tutorial está grabado en un sonido demasiado bajo y de modo un tanto chapucero, os lo he regrabado otra vez, espero que con algo de mejor calidad. Procedo a compartirlo con la comunidad por si estuvierais interesados en intercambiar. Si creéis que me he dejado algo o algo no se entiende, estaré encantado de que comentéis y yo corregiré lo que sea o resolveré las dudas que tengais. Un saludo, aquí link.
enlace
wow!
hharta cosa nueva por aquí, así que veamos
primero que todo muchas gracias @caspian por el tutorial!
Para los que ya esté jugando esmeralda con el script de este tipo y no esperen a @nuive les vendráde ffábula, muchas gracias por compartirlo
Una duda, piensas mantener el link de dropbox ahí para siempre? O existe la posibilidad de que retires el archivo por cuestión de hacer espacio y cosas de esas?
Porque si piensas sacarlo, ya sea en un año dos o cuando sea avísame, y puedo hostear el archivo directamente en tfj, o subirlo al canal de youtube como un video, no habría problema en ello, y no estaría amarrado a tu cuenta jeje.
Ahora...nuive
Hola!
Traigo noticias sobre el desarrollo. El script para Rojo Fuego ya está cerquita.
waaaaaaaaaa! que crack man!
Se espera con ganas para ver como sale esta primer versión!
Lo lanzarás en un inicio solo compatible con fr/lg? o te tirarás con todos los juegos de una xd.el pc no es tan difícil. el tema de la vida... bueno ahí hay que jugar un poquito más a las predicciones durante el combate, pero nada del otro mundonuive
PC y los datos de los Pokémon en combate (vida, nivel, nombre... aún no se muestran ni se leen. Los textos
de la pantalla principal de batalla, (el pokémon usó tal ataque, el entrenador va a sacar a tal Pokémon)
solo se pueden leer pulsando la letra T.nuive
cueva de las cascadas... sin embargo, esto tiene otra pega. Al no pasarme la historia en orden, puede
que se me pasen cosas. Por eso lo del buscarrutas no lo tengo claro del todo. Estoy intentando probarlo
en todos los escenarios que se me ocurren, pero siempre cabe la posibilidad de que cuando suba la primera
versión, tenga fallos que se me quedaron atrás.
no se rompa tanto la cabeza con ello mhijo, si para eso puede lanzar las primeras versiones como beta y dejar que la prole testee por usted
xdnuive
Y finalmente, mejoré una característica que no afectará solo a los juegos de GBA, sino a los anteriores
también, se trata del comando para usar o no usar las MO con el buscarrutas.
Hasta ahora era usarlas (comprobaba si había necesidad de MOs en el camino) o no usarlas (si hacían falta
en un camino lo marcaba como inaccesible). Ya hace bastante tiempo recibí avisos de que esto a veces
hacía cosas un poco extrañas, por ejemplo en ciudad Carmín para ir al gimnasio, donde hace falta corte.
Se activaba el uso de MOs en el buscarrutas, y al mirar la ruta nuevamente definitivamente se necesitaba
corte, pero como el script no hacía diferencias entre MOs, automáticamente nos mandaba por un camino
que además de corte requería surf, que no se tiene a esas alturas de la aventura.
Para solucionar esto añadí una tercera opción (usar MOs disponibles) que comprobará que MOs podemos usar
según las medallas que tenemos, y las que no se puedan usar no se tendrán en cuenta en esta modalidad
de buscarrutas.
¡genial!
De hecho me pasó eso con un puzle en el kaiso cristal. no podía avanzar porque para llegar al final de un lugar era un laberinto. se podía pasar con corte (el cual si tenía) pero también habían atajos en parches de agua para cuando ya tuvieses surf... y claro, activabas la opción de HM, y el path finder mandaba a la conchesumadre el laberinto y te decía na, métete al agua... y pos, quedabas donde mismo
Ahora, no sé si guiarse por las medallas es un factor 100% fiable, ya que hay ciertos... hm que se consiguen algo alejaditos de su medalla y podrían haber casos bordes en los que ya tengas la medalla, no el HM y el pathfinder te diga que lo uses.
Quizás, mejora para futuro, sería bueno una miny opción de personalización?
tipo:
opción a: pathfinder sin ningún hm.
opción b: con todos los hm
opción c: según medallas
opción d: con los hm que el usuario haya especificado como que ya los tiene o los tiene a mano.
así como una función súper advanced y ccustom.
Me suena a que sería una paja porque habría que programarlo de cierta manera, o por último ya que es tan advanced dejar un pequeño lua de configuración con los switches para esa shit, pero... déjalo anotado como una feature para versiones mucho más futuras.
En fin, esto tiene una pinta. uyuyuy.
te pasaste como siempre @nuive con ancias esperando nuevas cosas!
Hola @sanslash332, no te preocupes jeje, de momento ahí se va a quedar, en caso de cambio ya avisaré por aquí xd, ojalá le sirva a la gente
Aún no lo sé, pero supongo que en un principio saldrá sólo para Rojo Fuego y Verde Hoja. No sé cuanto tiempo llevará adaptarlo para Rubí, Zafiro y Esmeralda. No creo que mucho (el engine de los juegos es casi el mismo) pero hay cosas nuevas que habrá que añadir así que... ante la duda, iré a lo seguro.sanslash332
Lo lanzarás en un inicio solo compatible con fr/lg? o te tirarás con todos los juegos de una xd.Bueno, se supone que los juegos están pensados para que cuando te habiliten para usar una MO es porque se conseguirá pronto. Lo que podría hacer es condicionar la opción de las MOs disponibles no sólo a la medalla, sino a que se tenga la MO (el script también podría comprobar esto sin mayor dificultad).sanslash332
¡genial!
De hecho me pasó eso con un puzle en el kaiso cristal. no podía avanzar porque para llegar al final de un lugar era un laberinto. se podía pasar con corte (el cual si tenía) pero también habían atajos en parches de agua para cuando ya tuvieses surf... y claro, activabas la opción de HM, y el path finder mandaba a la conchesumadre el laberinto y te decía na, métete al agua... y pos, quedabas donde mismo
Ahora, no sé si guiarse por las medallas es un factor 100% fiable, ya que hay ciertos... hm que se consiguen algo alejaditos de su medalla y podrían haber casos bordes en los que ya tengas la medalla, no el HM y el pathfinder te diga que lo uses.
Quizás, mejora para futuro, sería bueno una miny opción de personalización?
tipo:
opción a: pathfinder sin ningún hm.
opción b: con todos los hm
opción c: según medallas
opción d: con los hm que el usuario haya especificado como que ya los tiene o los tiene a mano.
así como una función súper advanced y ccustom.
Me suena a que sería una paja porque habría que programarlo de cierta manera, o por último ya que es tan advanced dejar un pequeño lua de configuración con los switches para esa shit, pero... déjalo anotado como una feature para versiones mucho más futuras.