Guía básica de batalla de crazy party (actualizado B 75

Corona, vie abr 10 2020, 10:40P. M.

Guía básica de batalla de crazy party

Esta guía está pensada a modo de introducción al modo batalla de crazy party, y fue hecha considerando que el juego no cuenta (por lo menos hasta el momento) con una ayuda o documentación oficial que explique y recopile todos los términos y situaciones que se utilizan al jugar este modo.
La idea es ir actualizándola en el futuro a medida que se actualice el juego.
Nota: Los términos utilizados en esta guía están basados en la traducción al español neutral del juego, por lo que si juegas crazy party utilizando la traducción denominada como español de españa puede que haya diferencias con los términos.

Tabla de contenidos


Términos generales

Primeramente veremos y definiremos algunos términos que serán recurrentes en esta guía para tenerlos en claro y garantizar que todo se comprenda más fácilmente.


Una vez definidos los términos generales utilizados tanto en el juego como en esta guía, veremos una explicación de lo que son las batallas en sí, para más adelante pasar a explicar aspectos más concretos.

Lista de comandos

Explicación general de las batallas

A grandes rasgos, el objetivo de la batalla es reducir a 0 los puntos de salud de los oponentes. Para esto cada jugador cuenta con un mazo de cartas que podrá ir utilizando conforme vaya incrementando su nivel a medida que vaya jugando sus cartas.

Los puntos de salud con los que cuenta cada jugador por lo general son 30 en la primera ronda, cantidad que se va aumentando con cada ronda. En un gimnasio, por ejemplo, al enfrentar al tercer oponente ambos tendrán 90 puntos de salud. Los puntos de salud del turno inicial pueden variar una vez se jueguen partidas en línea, y por lo general suele ser bastante más alto, pero siempre el primer valor se va agregando en cada ronda.

Cada jugador cuenta con un mazo de cartas; al iniciar el juego este estará constituído por los dos tipos que el jugador haya elegido y cada vez que este juegue se creará un mazo al azar con las cartas que tenga el jugador. Una vez el jugador tenga cartas suficientes podrá crear su propio mazo de un solo tipo utilizando el editor de mazos del juego, o incluso algún editor externo.

Interactuando con tus cartas

Al iniciar la batalla cada jugador cuenta con 5 cartas en la mano y nivel 1 en su tipo principal, siempre y cuando tenga por lo menos 4 cartas del tipo en mano. En cada turno el jugador roba una carta del mazo, a no ser que haya cambiado de tipo, haya elegido un mulligan anteriormente o que el efecto de una carta no le permita robar.

A partir de la beta 74 la pantalla de selección de cartas cambió, y ahora nos permite interactuar con nuestras cartas en todo momento. Además de las cartas que tenemos en mano nos permite ver las demás zonas (zona de apoyo, descarte y exilio) siempre y cuando haya cartas en ellas presionando flecha abajo y flecha arriba y nos permite examinarlas con los comandos habituales.

Además de esto, es posible revisar las cartas en el orden de la mano presionando los números del 1 al 9, siendo la primera carta desde la izquierda el número 1. Al presionar shift más ese número se moverá el cursor a esa carta en específico. Si se presiona el número 0 se mencionará la última carta, y al igual que los demás con shift se moverá el cursor a ella.

Otro añadido interesante es la función de la letra D, la cual ahora nos permite ver la carta superior del mazo; es decir, la próxima carta que vamos a robar, lo cual puede ser útil para planear estrategias de antemano.

El tipo del jugador

Los tipos a los que el jugador puede acceder estarán determinados por las cartas que compongan su mazo. Es decir, si el mazo tiene cartas tipo agua y cartas tipo fuego el jugador podrá cambiar a estos tipos, por ejemplo.

En los casos en los que el mazo del jugador tenga cartas de más de un tipo el tipo inicial será el que tenga una mayor cantidad de cartas en el mazo. Para poder cambiar a cierto tipo el mazo deberá tener por lo menos 8 cartas de ese tipo. Es así que se puede decir que el jugador puede contar con un tipo principal (el tipo que se le muestra a los demás jugadores y determina la efectibidad con la que será golpeado) y uno o más tipos secundarios, los cuales no se muestran al oponente.
Al principio lo mejor es crear mazos de un solo tipo, porque el convinar tipos algunas veces puede llegar a ser complejo si no se conocen bien las debilidades y fortalezas de los tipos ni que cartas pueden funcionar en conjunto.

Subiendo de nivel los tipos

A partir de la beta 74 existen 2 reglas principales para subir de tipo; el tipo del jugador aumentará un nivel al principio del turno siempre y cuando este tenga por lo menos 4 cartas del tipo en cuestión en mano o en la zona de apoyo, sea este el tipo principal o nó; anteriormente el tipo subía inmediatamente al iniciar el turno, lo menciono a forma de aclaración para aquellos jugadores que están acostumbrados al sistema anterior. El nivel irá subiendo constantemente al inicio del turno si se mantienen las 4 cartas en mano o en zona de apoyo, y si el jugador deja de tenerlas este se mantendrá estable, a diferencia del sistema anterior, en el que el nivel se iba reduciendo si se tenían menos de 3 cartas de un tipo en mano y aumentaba automáticamente 1 nivel al inicio del turno.

Además, al descartar una carta que no se pueda jugar el jugador aumentará en 2 el nivel del tipo de la carta que se haya descartado, sin importar que este sea su tipo principal o nó, siendo esta ahora la forma más rápida de subir de nivel. Este nivel se mantendrá sin reducirse, lo que permite poder jugar algunas cartas de otro tipo nivel bajo con mayor facilidad. Las cartas básicas de cada tipo ahora dan más 3 en el nivel en lugar de solo más uno, lo que también puede ayudar a subir de nivel más rápido.

Tipos de batalla y sus efectividades

Como se mencionó antes, en crazy party existen 18 tipos elementales entre los cuales elegir al momento de hacer mazos, cada uno con sus propias particularidades. Cada tipo es súper efectivo, no muy efectivo, practicamente no afecta, resistente, débil o inmune ante otros.

En los casos en los que el tipo no tiene ninguno de los aspectos mencionados anteriormente con respecto a otro tipo, se dice que es neutral, en cuyo caso el daño causado será normal.

Es importante conocer la manera en la que se afectan unos tipos a otros al momento de luchar, para así saber, por ejemplo, en una batalla en equipo a que jugador es mejor atacar, a cual no atacar, de cual cuidarse, o simplemente que tipo es mejor llebar en un gimnasio para derrotarlo con mayor facilidad

Las relaciones de los tipos son:

Al ser 18 tipos, puede llegar a ser complicado aprenderlos todos, pero generalmente estas efectividades son deducibles; Fuego es efectivo contra planta, mientras que es débil ante agua, por ejemplo.
Más que aprender la tabla de memoria, lo mejor es jugar e irse dando cuenta de las efectividades por sí mismo; con el paso del tiempo se hará algo natural y ya ni siquiera será necesario revisar la tabla o pensar al momento de atacar.

El juego te permite generar un archivo txt en el que están detalladas las efectividades desde el menú de opciones, pero incluiremos aquí una tabla con los datos. Si prefieres revisar esto desde el archivo generado por el juego puedes saltar a la próxima sección presionando "H" con toda tranquilidad.

Tipo Súper efectivo contra No muy efectivo contra Prácticamente no afecta a Resistente ante Débil ante Prácticamente inmune ante
Normal Nada Roca, acero Fantasma Nada Lucha Fantasma
Lucha Normal, roca, Hielo, Acero, Siniestro Bicho, Volador, Veneno, Psíquico, Hada Fantasma Roca, Bicho, Siniestro Volador, Psíquico, Hada Nada
Volador Planta, Lucha, Bicho Eléctrico, Roca, acero Nada Planta, Bicho, Lucha Eléctrico, Roca, Hielo Tierra
Veneno Hada, Planta Veneno, Roca, Tierra, Fantasma Acero Lucha, Veneno, Bicho, Planta, Hada Tierra, Psíquico Nada
Roca Fuego, Volador, Hielo, Bicho Tierra, Acero, Lucha Nada Normal, Volador, Veneno, Fuego Lucha, Tierra, Acero, Agua, Planta Nada
Tierra Eléctrico, Acero, Veneno, Fuego, Roca Bicho, Planta Volador Veneno, Roca Planta, Agua, Hielo Eléctrico
Bicho Planta, Psíquico, Siniestro Acero, Hada, Lucha, Fantasma, Fuego, Volador Nada Lucha, Tierra, Planta Volador, Roca, Fuego Nada
Fantasma Fantasma, Psíquico Siniestro Normal Veneno, Bicho Fantasma, Siniestro Normmal, Lucha
Acero Hielo, Roca, Hada Fuego, Eléctrico, Acero, Agua Nada Normal, Volador, Roca, Bicho, Acero, Planta, Psíquico, Dragón, Hada Lucha, Tierra, Fuego Veneno
Planta Agua, Roca, Tierra Fuego, Planta, Acero, Dragón, Volador, Bicho, Veneno Nada Tierra, Planta, Agua, Eléctrico Volador, Fuego, Hielo, Veneno, Bicho Nada
Fuego Planta, Bicho, Hielo, Acero Fuego, Roca, Agua, Dragón Nada Bicho, Acero, Planta, Fuego, Hielo, Hada Roca, Tierra, Agua Nada
Agua Fuego, Roca, Tierra Agua, Planta, Dragón Nada Acero, Fuego, Agua, Hielo Planta, Eléctrico Nada
Eléctríco Volador, Agua Planta, Dragón Tierra Volador, Acero, Eléctrico Tierra Nada
Psíquico Lucha, Veneno Psíquico, Acero Siniestro Lucha, Psíquico Bicho, Fantasma, Siniestro Nada
Hielo Tierra, Volador, Planta, Dragón Acero, Fuego, Agua, Hielo Nada Hielo Lucha, Roca, Acero, Fuego Nada
Dragón Dragón Acero Hada Planta, Fuego, Agua, Eléctrico Hielo, Dragón, Hada Nada
Siniestro Psíquico, Fantasma Lucha, Siniestro, Hada Nada Fantasma, Siniestro Lucha, Bicho, Hada Psíquico
Hada Dragón, Lucha, Siniestro Fuego, Veneno, Acero Nada Lucha, Bicho, Siniestro Veneno, Acero Dragón

Estadísticas de juego

En el juego existen distintas estadísticas, las cuales indican aspectos como el poder con el que golpean las cartas y las probabilidades de uso. Estas están por defecto en 0, lo que significa que se notarán realmente al aumentarse o reducirse sus valores. Estas son:

Estados

Además de las estadísticas, en el juego existen distintas condiciones de estado que pueden afectar a los jugadores de varias formas. Estos generalmente se utilizan para limitar al oponente o causarle daño.
Los estados tienen niveles; en algunos estos no hacen diferencia, pero en otros estos potencian sus efectos. Además, existen algunas cartas que aprobechan los estados para causar daño o activar ciertos efectos. Los estados existentes hasta la beta 75 son:

Aspectos de las cartas

Además de las estadísticas del jugador, cada carta tiene distintos aspectos que forman su estructura y determinan su uso y efectos.
Acontinuación se detallarán los elementos que conforman la estructura de una carta, así como ciertos conceptos mencionados en la misma.

Propiedades o etiquetas de las cartas.

Se le puede llamar propiedad o etiqueta a las indicaciones que aparecen al final de la descripción de cada carta al momento de verlas en el editor de mazos o en el archivo de referencia de cartas. Estas indicaciones sirben para categorizar de alguna manera las cartas, para ayudar al jugador a saber y determinar que cartas se pueden ver potenciadas o limitadas acorde al clima o la habilidad actuales, tanto del lanzador como del objetivo, o saber, por ejemplo, que cartas podrá robar utilizando una carta determinada.
Existen ciertas etiquetas que se pueden llamar como principales, que son aquellas que además de indicar un simple atributo, denotan una función específica que puede tener una carta; siempre la primera etiqueta de una carta va a ser su tipo. Estos son:
Además de estas etiquetas, algunas cartas tienen otras que indican cierta característica o aspectos que se toman en cuenta al momento de usar cierta habilidad o de hacer efectivo lo establecido por cierto clima.
Por ejemplo, la habilidad troll hará que las cartas con la etiqueta maza hagan más daño, pero al mismo tiempo hará que las cartas especiales le causen más daño.
Hasta la beta 75, Las etiquetas existentes son: Sonido, boca, mano, pie, polvo, viento, explosión, espada, hacha, elíxir, colmillo, arma, contacto, fobia, rayo, sangre, espejo, escudo, barrera, onda, espina, liana, maza, ondulación, tentáculo, flecha, antiguo, runa mayor, runa menor, manipulador de baterías, proyectíl, dado, dado elemental, daga y lanza.

Ejemplos de cartas.

Finalmente veremos la descripción entera de algunas cartas, y explicaremos lo que hace, a modo de aclaración final.
Puñetazo, tipo "Lucha ", 3 poder Físico, (Lucha , contacto, Mano, combo, Físico, Ofensivo)
Esta es una carta tipo lucha sin nivel. Es decir, no es necesario que el jugador tenga nivel en el tipo lucha para utilizarla. Se indica que se pone en el exilio tras jugarse porque es una carta efímera, condición que se aclara en sus etiquetas. Tiene 3 de poder físico, así que toma en cuenta el ataque físico del jugador para hacer daño. Tiene una presición de 100 %, lo regular. La etiqueta combo indica que el jugador podrá utilizar otra carta después de utilizarla, y la etiqueta ofensivo indica que hace daño. Las etiquetas de mano y de contacto están ahí por su concepto.
Ahora, por ejemplo, una carta de bloqueo contra puñetazo sería: Trampa de mano, tipo "Acero ", Es un bloqueo en contra de una carta"Mano", el lanzador pone esta carta en su mano tras jugarla, 85 % precisión, El lanzador no puede robar durante 2 turnos, (Acero , retorno, Bloqueo)
Esta carta además de ser un bloqueo es una carta de retorno, por lo cual volverá a la mano del lanzador después de ser utilizada. Tiene 85% de precisión, por lo que tiene ciertas posibilidades de fallar. No tiene nivel en su tipo (acero) por lo que se activará sin importar si el jugador tiene nivel en el tipo.
Si un jugador utiliza puñetazo contra otro jugador que tenga trampa de mano en la mano puñetazo será bloqueada, y la persona que tenga el bloqueo no recivirá daño.
Por otro lado tenemos:
exploración, tipo "Tierra ", 100 % precisión, El lanzador tiene 100 % probabilidades de tomar 1 carta "Estadística" de su mazo, (Tierra , Manipulación)
Esta carta no es ofensiba, y al igual que puñetazo, no tiene nivel en su tipo (tierra) por lo que puede ser utilizada independientemente de si el jugador tiene nivel en el tipo tierra. Es de manipulación, porque le permite al jugador tomar una carta del mazo, en este caso una carta estadística, como por ejemplo:
Minería, tipo "Tierra " 2, 100 % precisión, en 8 turnos El lanzador tiene 100 % de probabilidades de tomar +3 en Ataque especial, y dura aproximadamente 8 turnos, (Tierra , Estadística)
A diferencia de los ejemplos anteriores, esta carta si tiene nivel en su tipo (2) así que para que el jugador pueda jugarla, deberá tener por lo menos nivel 2 en tipo tierra. Se le denomina estadística porque aumenta el ataque mágico del lanzador.
Otro tipo de cartas importantes son las cartas de juego rápido, como por ejemplo:
Destello de genialidad, tipo "Psíquico ", esta carta se juega automáticamente al robarse, el lanzador pone esta carta en su exilio tras jugarla, El lanzador aumenta el nivel de su tipo actual en 1, (Psíquico , juego rápido, efímera, Tipo)
Esta carta es especialmente útil porque aumenta automáticamente en 1 nivel el tipo del jugador al momento de robarse; además de esto es efímera, por lo que va al exilio tras jugarse.
Una carta de habilidad sería:
Espadachín, tipo "Lucha " 2, 100 % precisión, El lanzador adquiere la habilidad Espadachín (+10 de poder en movimientos "Espada" lanzados, +2 de poder en movimientos "Escudo" lanzados, -5 de poder en movimientos "Espada" recibidos, -1 de poder en movimientos "Escudo" recibidos), (Lucha , Habilidad)
Para utilizar esta carta el lanzador deberá ser por lo menos nivel 2 en tipo lucha, y le dá la habilidad espadachín, lo que hará que sus cartas con la etiqueta espada y escudo hagan más daño, al mismo tiempo que recibe menos daño de las mismas cartas. Una carta que se beneficiaría de esta habilidad sería:
Espada llameante, tipo "Fuego " 3, 5 poder Físico, La capacidad de dar un golpe crítico es de nivel 1, 100 % precisión, El objetivo tiene 5 % de probabilidades de tomar +1 en Quemadura, y dura aproximadamente 1 turnos, (Fuego , Arma, Espada, Físico, Ofensivo)
Además, existen algunas cartas que potencian cierto tipo de cartas con sus efectos pasivos y funcionan de forma distinta; un ejemplo que haría aún más poderosa esta espada sería.
Danza espada, tipo "Lucha ", el lanzador pone esta carta en su zona de apoyo tras jugarla, Tiene un efecto pasivo en zona de apoyo de +3 de poder en movimientos "Espada" lanzados, , (Lucha , combo, zona de apoyo, Efecto pasivo)
Esta carta tiene la particularidad de ser combo al igual que el primer ejemplo que tubimos, lo cual significa que permite al jugador jugar otra carta después de utilizarse, pero a diferencia de las demás, esta irá a la zona de apoyo, en donde activará el efecto pasivo y potenciará las cartas espada y también contará como carta tipo lucha para aumentar el nivel.
Además, un ejemplo de una carta clima sería
Lluvia, tipo "Agua " 5, 100 % precisión, Cambia el clima a Lluvia (+3 de poder en movimientos "Agua " lanzados, +2 de poder en movimientos "Eléctrico " lanzados, +1 de poder en movimientos "Planta " lanzados, -3 de poder en movimientos "Fuego " lanzados), (Agua , Clima)
SI un jugador juega esta carta el clima del campo de batalla pasará a ser lluvia, lo que hará que las cartas tipo agua, eléctrico y planta hagan más daño, al mismo tiempo que reducirá el daño causado por cartas tipo fuego. Esto, a diferencia de las habilidades, aplica con todas las cartas utilizadas por los jugadores.
A grandes rasgos estos son algunos de los ejemplos de la gran variedad de cartas que se pueden encontrar en el juego. Sería imposible describirlas todas, actualmente este cuenta con más de 900 cartas, y se actualiza cada cierto tiempo con aún más.
Entonces ahora te preguntarás. ¿Y cómo sé que cartas poner en un mazo, si son tantas?

Creando un mazo

Una vez hayas desbloqueado la suficiente cantidad de cartas podrás crear tus propios mazos, pero esto puede llegar a ser confuso por la gran cantidad de cartas existentes.
Lo más recomendable es empezar haciendo mazos de un tipo en específico, E ir conociendo las cartas, saber que nivel son, que puedes hacer con ellas y en que situaciones te son útiles.
Puedes hacer los mazos desde el mismo editor del juego, localizado en el menú principal. Consulta la ayuda que se encuentra en el menú principal del juego para conocer los comandos que puedes utilizar al momento de crear un mazo.
También existe la opción de utilizar el CP deck manager, un administrador de mazos externo creado por tiflojuegos.com.
Un mazo debe tener por lo menos 40 cartas, y puede tener hasta 80. Si el mazo tiene menos de 40 cartas este se llenará automáticamente con cartas vacío, las cuales solo te reducen las defensas. Si excedes el límite de 80 cartas el juego tomará 80 de las cartas al azar y dejará las otras fuera.
Toma en cuenta que el máximo de copias de una carta que se puede añadir a un mazo es de 4. ¡Si juegas con mazos que te dio otra persona debes asegurarte de tener desbloqueadas todas las cartas que tenga el mazo, de lo contrario los espacios de las cartas que no tengas desbloqueadas se llenarán con cartas vacío!
Al momento de incluir cartas en tu mazo trata de considerar si realmente te será útil. Hay algunas cartas que no tiene sentido añadir si no se les agrega por alguna razón. Por ejemplo, si tomamos en cuenta la carta de habilidad espadachín explicada anteriormente, no tiene sentido meterla en un mazo tipo lucha puro, ppuesto que el tipo lucha no tiene ninguna carta espada y sería inútil, además de robar tiempo.
Muchas veces lo mejor es crear los mazos lo más cortos posibles (mínimo 40 cartas, que no se te olvide) porque lo que se necesita generalmente es golpear rápido y fuerte. Podrías tratar de enfocar tu mazo en un cierto tipo de ataque, tal vez solo cartas especiales, o solo físicas, con algunas cartas de estado que ppuedan ayudar. Además, es importante tratar de agregar algunas cartas que te ayuden a robar más cartas. No todos los tipos cuentan con cartas para robar, pero en los casos en los que estos tienen suelen ayudar a ampliar las posibilidades y a agilizar las cosas.

Creando mazos de más de un tipo

Una vez conozcas mejor los tipos y las cartas podrás aventurarte a hacer convinaciones de tipos en tus mazos, cosa que es muy provable que ya hayas visto, tanto en los bots de los gimnasios como en partidas en línea.
Antes de decidir que tipos quieres convinar debes tomar en cuenta la manera en las que estos dos (o más) tipos se complementan, tanto desde el punto de vista de efectividad como tomando en cuenta las cartas que tienen.
Por ejemplo, el tipo agua es efectivo contra tierra,, eléctrico es débil a tierra, y además prácticamente no lo afecta. El tipo agua tiene un clima que ayuda a que los ataques tipo eléctrico hagan más daño, (lluvia, mencionada anteriormente) e incluso una habilidad que potencia los ataques tipo eléctrico (anguila eléctrica) por lo que es una buena idea convinarlos. Ahora bien, la habilidad anguila eléctrica (Anguila eléctrica, tipo "Agua " 6, 100 % precisión, El lanzador adquiere la habilidad Anguila eléctrica (+3 de poder en movimientos "Eléctrico " lanzados, +1 de poder en movimientos "Agua " lanzados, +1 de poder en movimientos "Especial" lanzados, -6 de poder en movimientos "Físico" lanzados, +3 de poder en movimientos "Tierra " recibidos, -3 de poder en movimientos "Eléctrico " recibidos)), (Agua , Habilidad)) hace que los ataques físicos del lanzador hagan menos daño, así que lo mejor es incluír en el mazo solamente cartas especiales.
Ejemplos como estos hay muchos, el juego nos brinda una gran cantidad de posibilidades. ¡Es cuestión de empezar a experimentar y ver que es lo que funciona mejor!
Si gustas, puedes utilizar el starter pack de mazos oficial de tfj ( el link requiere registro) un paquete de mazos básicos ya creados, cortecía de @sandslash332.
Re: Guía básica de batalla de crazy party (actualizado B 75
FabiG94, vie abr 10 2020, 10:51P. M.

Muy buena guía @corona, por cierto, nunca supe como etiquetar enlaces en una tabla de contenidos para que redirijan a una parte del post. Creo que lo voy a usar para un par de entradas de la página.
Re: Guía básica de batalla de crazy party (actualizado B 75
kimi17, lun abr 13 2020, 11:28P. M.

Excelente, gracias! Recién estoy empezando con esto y al principio fue un poco confuso, pero a medida que gano o pierdo le voy agarrando la mano