Introducción
Hola a todos
Les comparto una breve guía de como pasar este juego, la misma fue redactada por el usuario Fermín castañeiras
Instrucciones
Flechas arriba y abajo vamos a utilizarlas para elegir una opción, y vamos a seleccionar con espacio. Cualquier otra tecla, incluídas enter y las demás teclas especiales, van a repetir el último mensaje.
en
Tiflojuegos.com
/descargas, juegos de terror, lo encuentran en un link directo a dropbox y de manera que nadie necesita registrarse, ya que es gratuito.
Ahora, solo tenemos 4 opciones durante el juego para controlarlo. La primera es para moverse a otro escenario, la segunda es usar un item, la tercera es examinar, y la última, abandonar. Para obtener un item deben examinarlo, y les va a preguntar si lo quieren tomar.
Ahora sí, vamos a la mejor parte.
Te despertás de pronto. Lo último que recordás es estar llendo a tu casa después de trabajar. En ese momento, escuchaste un paso detrás tuyo, pero antes que puedas darte vuelta algo te golpeó en la cabeza... ¡fuerte! AHora que te intentás mover te das cuenta que no podés... ¿qué está pasando?
Bien, empezamos en el quirófano, atados a una mesa de operaciones. Como verás no te podés mover a ninguna parte, y si examinamos los items no vamos a encontrar más que la mesa propiamente dicha y un amigo bisturi, ideal para cortar cosa, ¿qué tál si lo agarramos?
Ahora usando la opción "usar item" vamos a cortar la correa de la mesa de operaciones. Ahora estamos libres y el escenario cambia. Nos rodea una grabación, la primera que podemos escuchar, y una puerta cerrada con llave. Nos podemos mover al congelador, donde vamos a encontrar una llave que vamos a agarrar. De vuelta en el quirófano, vamos a abrir esa puerta... Ahora podemos a entrar a un estrecho pasillo... Bastante extraño.
En él aparte de nuestro primer diario para guardar una partida tenemos una puerta muy extraña... Está cerrada pero sin picaporte ni cerradura...
Por suerte arriba tenemos al cuarto del piano, al que nos podemos mover. Hay unas pinturas que podemos ver (un item principal que se puede utilizar fue denominado como vos mismo) vamos a correr esas pinturas y vamos a escuchar la secuencia correcta del piano. Las notas están do, re, mi, fa, sol, la, sí, y en el cifrado americano, o sea c, d, e, f, g, a, b.
Una vez que tocamos las notas correctas escuchamos un sonido de alguna pared que se mueve en aquel pasillo. Volvemos a él y encontramos un elevador al que nos podemos mover. Del elevador podemos movernos al cuarto de estudios.
Dentro del cuarto de estudios nos esperan una llave pequeña que por supuesto vamos a agarrar, una computadora, un teléfono y una caja fuerte. Por ahora no vamos a abrir nada, tan solo tomar la llave. Ahora vamos al corredor superior, único lugar al que nos podemos mover, ya que se activó un mecanismo que después devemos resolver, que nos impide volver a donde estábamos. En el corredor no tenemos más que una puerta aparentemente imposible de abrir. Vamos al armario, ahí tenemos 2 items para guardarnos, una escoba y un martillo. Volvemos al corredor y de ahí, vamos a la habitación. No hay más que una cama y un escritorio... ¿Te acordás que agarramos una llave pequeña? Abrimos con ella el escritorio y dentro, aparte de otra grabación (las salteo porque son opcionales) una gema con forma de estrella que nos va a salvar la vida un par de veces.
Ahí podemos movernos al baño, cuando termines de hacer tus necesidades yo te espero acá. Xd! Ahí tenemos un espejo, una bañera, un estante que parece contener algo pero está más alto que yo físicamente...
Con la escoba que es de mango largo, vamos a sacar eso del estante... ¡Es una caja mugrosa pero sucia de mugrosa! De todos modos ya la dejamos en el piso, ahora la vamos a abrir en la bañera... ahora podemos alcanzar un agujero con forma de estrella que hay en lo alto!
Lógicamente, usamos la estrella, y ahí... Si miraste el espejo debes haber notado que se pone borroso si te parás cerca suyo... AHora el espejo se mueve dejando descubierto un estrecho y oscuro pasillo, al que nos vamos a mover. En este pasillo vamos a tener una puerta que tiene un vidrio en el que podemos ver a otra persona del otro lado. Si la golpeamos, el man va a hablar con nosotros un rato, creyendo primero que somos el doctor y después sabiendo que estamos inexplicablemente atrapados, este es otro sujeto de pruebas y necesita que lo saquemos de ahí. Antes de terminar nos dice una secuencia de números que parece haber escuchado en la locura del doctor, 2, 1, 6. ¡Se trata del código para abrir la caja fuerte!
Vamos a hacer sin más todo el camino de retroceso hasta el cuarto de estudios y abrir la tan anciada caja fuerte. Dentro vamos a tener una tarjeta llave que nos va a ser muy útil, la llave del calabozo, y otra grabación, pero antes de agarrar todo eso el teléfono va a sonar y el doctor dándose cuenta de que escapamos de la mesa de operaciones nos habrá llamado.
Cuando termine toda la escena, agarramos lo que hay en la caja fuerte, y volvemos al calabozo a liverar al nuevo amigo. Una vez allí, automáticamente volvemos al corredor superior, porque le preguntamos a nuestro amigo cómo abrir aquella puerta. El martillo es toda la solución, una vez avierta podemos entrar al balcón. Del balcón vamos al pasillo principal. De ahí tenemos la entrada principal que aparentemente lleva afuera, pero ni se te ocurra abrirla, yo también quiero uhír, pero no, porque fuera te espera una desagradable sorpresa... Y además tenemos otra puerta, del pasillo de escaleras abajo.
Pero vamos a movernos a la cocina, ahí tenemos un cuchillo, que vamos a agarrar.
Ahora volvemos al balcón, y vamos hacia el pasillo del oeste. Nos movemos a la biblioteca. Dentro tenemos una grabación, una llave que vamos a agarrar, y en un cuaderno que no nos podemos llevar tenemos 3 números, 9, 3, 1 ¡son el código de la compu!
Volvemos al pasillo del oeste, al dormitorio principal. La cama es sospechosa, tiene manchas oscuras, pero por más que intenté de todo no se esconde ningún monstruo durmiendo... Sí vamos a abrir el escritorio (acabamos de agarrar su respectiva llave) según esto nos encontramos otra llave y una grabación, pero no hay más que otra grabación. Vamos al baño principal, metiendo la estrella en el agujero con forma de estrella, y una vez más el espejo se va a mover revelándonos un ascensor. Al que vamos a subir por supuesto.
Vamos primero a la habitación de estar. AHí tenemos una puerta con un lector de tarjetas, usamos la tarjeta llave. Ahí tenemos 2 parlantes, cada uno con un botón debajo. Cuando insertamos la tarjeta llave un sonido por cada parlante empieza a salir, y debemos repetir la secuencia, recomendado usar parlantes o auriculares estéreo porque van a sonar de cada lado. Una vez resuelto bien, la puerta se abre revelando una habitación oscura que parece un calabozo, a la que vamos a entrar. Dentro no hay más que una mujer atada a una silla. Vamos a examinarla, y no precisamente para ver su pálido rostro, ni para ver si dejó al descubierto sus partes importantes, sinó para hablar con ella, que al principio va a hablar media enloquecida y desorientada pero después nos va a hablar sobre el doctor y cómo llegó a quedar atada ahí, vamos a liverarla con el cuchillo. Ahora se va al laboratorio a preparar algo, pero necesita unos ingredientes que le deveremos conseguir en el sótano, y nos da un arma, por cualquier cosa.
Vamos al sótano. Dentro tenemos otra puerta con lector de tarjetas. ¿Ya saben qué debemos usar, no?
El doctor nos va a descubrir. Entramos, la puerta se cierra detrás de manera de atraparnos... Ahora estamos en un laverinto.
Nos movemos correctamente en los siguientes puntos: norte, norte, oeste, oeste, norte, norte, oEste. Ya llegamos al final y encontramos en una estantería los ingredientes. Por fín, tal vez como por arte de magia después de hacer todo el camino de vuelta (que no hay que hacerlo porque es parte de la narración) estamos otra vez en el sótano. Salimos, hacemos todo el camino de retroceso hasta el cuarto de estudios. Ahora sí, vamos a insertar el código, 9, 3, 1, en la computadora. Nuestra voz sapi nos va a decir que el elevador fue activado. ¡ese es el mecanismo que nos encontramos al principio! Vamos entonces al elevador, pasillo, y... atención, ahí está el laboratorio, que antes no aparecía, entramos. Ahí está eleanor esperándonos, le damos los ingredientes. Nos va a dar algunas instrucciones, vamos derechito al garage.
Cómo llegar al garage, balcón, pasillo principal, cocina. Hay una puerta. Eleanor nos dio su respectiva llave, pero no funciona. Vamos a dispararle con el arma, y por fín entramos a nuestro amigo garage, sin autos. Dentro encontramos un tanque de gasolina y una llave, la llave del pasillo de escaleras abajo.
Si hacemos todo el camino hasta el laboratorio y examinamos a eleanor, nos va a decir que aún no terminó de hacer nuestro antídoto, pero que valla al pasillo de escaleras abajo, y ella nos encuentra allá. Vamos entonces al pasillo principal, donde está la puerta.
Cuando entremos, el doctor nos va a agarrar con un arma en alto, y nos va a hacer soltar la nuestra, amenazándonos un rato. De a poco, llegan nuestro amigo, el otro sujeto, y luego eleanor. El doctor la carga y ahí vamos a conocer también a uno de los monstruos, su mascota. ¡Estamos en una trampa!
Pero no te preocupes, nuestro amigo conoce el camino de salida, y nos va a gritar desde atrás las instrucciones planteadas claramente.
Antes de esto Eleanor nos dice, "vos sabés donde encontrarme". Tal vez no sabemos, pero de hecho el sujeto nos pregunta qué quiso decir ella con eso, y nos encontramos en el exterior, ahí tenemos una puerta para abrir el granero, con la tarjeta.
Dentro hay un interruptor ¡ni se te ocurra apretarlo que es una trampa!
Vamos al entrepiso, encontramos a nuestra amiga eleanor atada, una vez más el cuchillito es útil, y ella nos pide el combustible. El doctor va a aparecer corriendo, así que le disparamos una vez y... Escena final que vas a escuchar claramente.
¡Con esto deberías ser capaz de jugarlo en orden de la historia y teminarlo!
Saludos.